miércoles, 27 de julio de 2011

EL USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus características.
  • La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas administrativas.
  • El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crédito del cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.
  • El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promoción, utilizan programas de gráficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios electrónicos para planificar las promociones.
  • En envío y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados los record de inventario y venta.
  • En el área de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de producción y registrar los costos de los artículos producidos.
  • El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.
  • El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados o actuales, además de los adiestramientos y destrezas de los empleados.
En la educación la computadora es un medio que fortalece el proceso enseñanza - aprendizaje. Se están utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para crear documentos, periódicos), hojas electrónicas (registro de notas, estadísticas) y base de datos (record de estudiantes).
  • También, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios, simulaciones y correo electrónico han sido integrados en el diseño del CAI ("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que está tomando mucha popularidad es el de educación a distancia.
  • La profesión médica utiliza la computadora en el diagnóstico y monitoreo de los pacientes y para regular los tratamientos. Está utilizando bases de datos médicos (Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. También está utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a través de las videoconferencias.
  • En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y monitorear signos vitales. La tomografía axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son utilizados para detectar cáncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia después de la cirugía o quimioterapia. Otro método parecido es la imagen de resonancia magnética ("MRI scanning"), utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los órganos internos del cuerpo, y estudiar cada órgano detalladamente.
  • Los científicos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los científicos formulan las hipótesis y luego las prueban a través de la observación y colección de datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teorías. Para ello utilizan computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden tener presentaciones gráficas de alta resolución.
  • En el área de publicaciones la computadora se está utilizando en los medios de impresión, tales como: revistas, magazines y periódicos. Están utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las páginas son creadas en la computadora, se pueden añadir gráficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora láser a color.
  • En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento más eficiente, efectivo y democrático. Se utiliza en los departamentos de la Defensa, Energía, Justicia, Tesoro, Educación, Salud y Servicios Sociales.
  • En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el momento en que estén ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuación mediante el uso de sensores, cámaras, estadísticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, según practica. También, mediante el uso de imágenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo están produciendo artículos de mejor calidad y efectivos.
  • En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de nuestra cultura contemporánea:
  • En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imágenes definidas matemáticamente (X fórmulas).
  • En la fotografía el uso de cámaras digitales y sus programas han permitido al fotógrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto.
  • En la música la grabación digitalizada ha sustituido la grabación análoga de cintas (tapes). Se están utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical.
  • En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coreógrafos a crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. También permite el diseñar, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el monitor.
  • En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseño de los escenarios, control de luces y efectos especiales.
  • En la producción de películas, comerciales y programas de TV las computadoras han revolucionado la creación de éstos. Las computadoras generan gráficas, animación y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister, etc.
  • El estudio PISA asegura que los alumnos rinden más si pasan mucho tiempo con la computadora. Los investigadores, Wößmann y Fuchs, de Munich, opinan lo contrario.
  • Desde su creación, la computadora es objeto de análisis en cuanto a sus ventajas y desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer) porque en la época de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una habitación, cada científico estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnología y poder desarrollar programas propios.
1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD
El estudio de evaluación PISA publicó que las personas que tienen computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel más alto. PISA es la abreviatura de Programms for International Student Assessment que realiza la Organización para la Cooperación Económica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15 años comparativamente en 28 países. Hasta ahora los estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemáticas. Los alumnos alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Los expertos en educación del Instituto de Investigación Económica (Ifo) de Múnich, Ludger Wößmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs señala que la computadora en la casa significa que la familia está en una posición social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales, tienen de por sí mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede en Alemania, los niños y jóvenes le darán el uso que suelen darle los de su generación: juegos virtuales, conversaciones instantáneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente se evitaría el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa.
El 65% aseguró poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo electrónico.
Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Técnica de Berlín, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontación con la realidad y la solución de problemas. Son, por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tácticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero sí, de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, va aún más lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva más que los libros. "La lectura de libros lleva a una falta de estímulo crónica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imágenes móviles y paisajes musicales, los libros son un alineación aburrida de palabras en un camino lineal establecido".
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus posibilidades de comunicación con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teoría no considera el aspecto de aislamiento frente a una máquina, incluso recalca que a menudo los niños se agrupan frente a una pantalla o que se produce comunicación a través de los juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al niño a recluirse en una habitación, aislado y consumiendo pasivamente.
1.5. LA RELACIÓN CIENCIA TÉCNICA Y DESARROLLO SOCIAL
Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma de trabajo, para ello ha buscado métodos adecuados tales como la tecnología que ha desarrollado a través de la ciencia. Esto ha permitido llegar a grandes inventos científicos desde la calculadora hasta la computadora y el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme desarrollo social.
En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos años en parte integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar parte del mundo de la información.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robótica o de la inteligencia artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace años parecían solo fantasías futuristas.
La computadora es una máquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta razón ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.
1.6. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD
En los últimos años, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilización de las computadoras, es fácilmente observable en profesiones tan diversas como la medicina, la educación, la ingeniería, la arquitectura, la administración, etc. o en sectores como el gobierno, la industria, la banca, el comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez más pequeños y novedosos artículos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y a gran velocidad enormes volúmenes de información.

En este capítulo, el interés radica en reflexionar sobre las repercusiones de las computadoras personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente comenzar con algunos comentarios sobre el impacto de la toda la nueva tecnología en la sociedad.
Existe una seria preocupación en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas que las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- están ocasionando en la sociedad. Por mencionar algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades sociales, desempleo, orientación del empleo hacia áreas técnicas, el considerar a la máquina como el sustituto del cerebro humano, la deshumanización de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una máquina ó la limitación de la evolución normal del conocimiento cuando se utiliza en la educación.
Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en función de que me ayudan a definir con una mayor claridad nuestra posición respecto al tema: a nuestro parecer, la computadora tiene una característica muy importante generadora de sus efectos positivos y negativos: su constante evolución. Esta evolución, genera a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero al COSTO y al DESCONOCIMIENTO sobre el tema por parte de la mayoría en nuestro medio socioeconómico.
A pesar de que aún es costoso para algunos sectores de la sociedad la adquisición de computadoras personales, es innegable que el costo de HARDWARE o componentes físicos del computador (monitor, teclado, gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez más sus características físicas de tamaño, capacidad de procesamiento, almacenamiento, peso, etc., sin embargo, el costo de los programas o SOFTWARE que hacen que las máquinas funcionen y puedan realizar la manipulación de datos con eficacia, tienden cada vez más a aumentar, lo que también es aplicable a los costos de mantenimiento e insumos que requiere el computador.
Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisición de computadoras personales se dará probablemente en sectores con la capacidad económica suficiente para el mantenimiento y actualización o mejora del equipo; esto no quiere decir que el no contar con un computador, significará que el individuo interesado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no se encuentre en posibilidades de establecer relación con ella o no pueda desempeñar su función; es aquí donde el sector educativo juega un papel muy importante, que lo ha llevado a adquirir un número cada vez mayor de computadoras personales a las cuales puedan fácilmente tener acceso los alumnos.
En el caso de la Universidades de nuestra nación, esta tendencia se demostró a través de una investigación realizada por una servidora, la cual, confirmó que el equipo de cómputo para usos administrativos se ha adquirido durante los últimos tres años, período en que el Perú.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales cabe ahora preguntarse ¿Quién y para qué serán utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el hombre y su desconocimiento del elemento han creado problemas como la necesidad artificial de este tipo de máquinas, sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones reales del computador, pensar que los robots serán independientes o que los docentes serán eliminados por las computadoras cuando, en realidad, temas tan novedosos como la inteligencia artificial postulan como uno de sus objetivos la reproducción automática del razonamiento humano ; esto no quiere decir que no se requiera del elemento humano para el manejo de la computadora que realizará tal función.
Han generado gran inquietud en los miembros de la organización .Se han adquirido en algunos casos porque "es la moda".En general la capacitación que se otorga en el área no toma en cuenta las funciones que realiza el elemento humano.
El desconocimiento de su tecnología provoca adquirir el equipo sin considerar sus requerimientos de instalación, puesta en marcha y mantenimiento.
Consideramos que la falta de conocimiento de la máquina ha creado dos corrientes radicales de comportamiento en los individuos: una, que induye a quienes consideran que la computadora será capaz de resolverlo TODO y en la otra, los que temen conocerlas y prefieren evadirlas.

II. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO
2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEÑANZA CON EL AUXILIO DE LA COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseñanza-aprendizaje se pueden encontrar en el uso de las máquinas de enseñanza de Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicología educativa en la Universidad de Ohio quien, en la década de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales que estimó le tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo diseñó una máquina que se parecía al carro de una máquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podría ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Después de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta más adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba típica tenía 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la máquina no sólo examinaba a los alumnos sino que también tenía algunas propiedades para su instrucción puesto que, como las preguntas socráticas, los marcos podían enseñar. Pressey presentó una de sus máquinas en una reunión anual de la Asociación Psicológica Americana en 1934 y posteriormente publicó artículos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus máquinas que predijo una revolución industrial en la educación, la cual no se llevó a cabo, entre otras cosas, por la gran depresión económica por la que atravesaba Estados Unidos.
El interés no volvió a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar rápidamente a muchos operarios civiles y militares para labores, como operación de máquinas, armamento y electrónica; e interés que continuó después de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero eléctrico y exitoso industrial, publicó un plan visionario que describía el papel de la computadora en la educación. Por medio de esta máquina se automatizaría la enseñanza y también la administración de la misma.
Para la mitad de la década de los 60, ya se había establecido firmemente en el mundo empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando computadoras, y éstos habían emigrado a escuelas que contaban con computadoras como en el caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administración detallada de la instrucción, así como la instrucción misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos ramas del cómputo educativo: la Instrucción Administrada por Computadora (CMI del inglés Computer Managed Instruction) y la Instrucción Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en inglés, Computer Aided Instruction).
En este artículo solamente nos ocuparemos de esta última que ha sido desarrollada por educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e IBM se llevó a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarrolló un currículum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empíricas del uso de CAI en educación primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este proyecto.
Ya es un número considerable el de los países que han introducido la computación en la enseñanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). México no es la excepción y desde 1985 inició un proyecto federal al respecto para introducir las computadoras en los niveles secundario y primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigación Científica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniería (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en México, que inspiraron la fundación de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE) (Refs. 6-7) y, posteriormente, la Asociación Latinoamericana de Informática en la Educación (ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la computación en la educación (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundación Arturo Rosenblueth, la Universidad Nacional Autónoma de México y la Secretaría de Educación Pública han organizado también actividades nacionales e internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, así como sociedades y redes internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigación, en los que ha participado México para intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilización de la informática en la educación (Refs. 13-16).

2.2. LA INFORMÁTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIÓN
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnología de la informática se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza
debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento.

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